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dc.contributor.authorGarcía Cano Castillo, Edgar E.-
dc.date.accessioned2018-04-16T18:10:21Z-
dc.date.available2018-04-16T18:10:21Z-
dc.date.issued2007-10-
dc.identifier.urihttp://132.248.52.100:8080/xmlui/handle/132.248.52.100/15028-
dc.description.abstractObjetos Se define a un “objeto” como “una entidad tangible que muestra alguna conducta bien definida”. Un objeto “es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos”. Los objetos tienen una cierta “integridad” la cual no deberá ser violada. En particular, un objeto puede solamente cambiar de estado, conducta, ser manipulado o estar en relación con otros objetos de manera apropiada a este objeto.es_ES
dc.description.sponsorshipDECDFIes_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectProgramación orientada a objetoses_ES
dc.subjectObjeto, abstracción, encapsulación, clases, generalización, herencia, especialización, polimorfismo, clases abstractas, interacción entre objetos, asociación, agregación, composición, UML, vistas, diagramas, sistema-fases de desarrollo, diagramas de caso de uso, diagrama de clases, diagramas de secuencia, diagramas de actividades_ES
dc.titleProgramación Orientada a Objetoses_ES
dc.typeApunteses_ES
dc.director.trabajoescritoGarcía Cano Castillo, Edgar E.-
dc.carrera.ingenieriaIngeniería en computaciónes_ES
Appears in Collections:Colección Tecnologías de Información y Telecomunicaciones

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